Config Guide – Dezember 2009
- Stand vom 04.12.2009 -
In der letzten Zeit arbeitet id Software stark am Aussehen und Sound, dem Look & Feel von Quake Live – seitdem sind viele neue Effekte justierbar.
Bei diesen Effekten ist immer die Frage, möchte ich einen schönen Effekt sehen oder verschafft er mir durch Änderung/Abschaltung Vorteile durch bessere Sicht im Spiel. Die “schönen Effekte” sind in den Default-Einstellungen sichtbar, da id natürlich Quake Live in voller Pracht zeigen möchte.
Alle Spieler benutzen teilweise “unlogische Einstellungen” beim Zocken, einfach weil sie bestimmte Dinge mögen oder sehen wollen, die vielleicht nicht immer einen Vorteil bringen. Man kann also nie was falsch machen, und Geschmack ist eben subjektiv.
Update April 2010:
Ich wurde nicht fertig mit dem Config Guide, hatte mir zuviel vorgenommen, denn ich wollte fast die kompletten Befehle beschreiben und dazu auch noch alle verstehen, omfg. Dann hat id Software auch noch von Dezember 2009 bis zum April 2010 vieles in den Updates verändert, Variablen wurden verändert/flogen raus/kamen dazu, immer mehr Farben für alles mögliche, snaps wurde auf 30 geforct etc. Zu Grafikeinstellungen bin ich gar nicht gekommen.
Das Wichtigste ist nun das viele Einstellungen per Ingame-Menü vorgenommen werden können, hat id toll hinbekommen, muss ich an der Stelle mal ein Lob aussprechen!
Index
- Allgemein Look & Feel — Hit Beep und Sound
Ammo Warning — Screen Damage — Crosshair Hit Style — Dead Body Darken
Waffeneffekte — Lightning Gun — Railgun — Farbcodes Quake Live — Custom Rail
Rauch, Schweife, Spuren — Waffen Farbe — Waffen Sichtbarkeit — Waffen Position
Waffen Bindings — Custom Waffen Bindings
Spielermodelle — Spielermodelle Farben — Brightskins — Spielermodelle Anwendung — Hexadezimal Farben wählen — Leuchtende Spielermodelle
Crosshair — Maus Einstellungen — Maus Beschleunigung
Sound — Internet Verbindung
Chat Messages – Bindings – visibility.cfg – Ingame Waffen Statistik – Waffen Drop – Auflösungen
Allgemein Look & Feel
com_blood <0,1> (default 1)
0= Dead Bodys bleiben festgelegte Zeit liegen
1= Dead Bodys können gepummelt oder angeschossen werden und verschwinden darauf hin sofort
Befehl ohne grössere Bedeutung zur Zeit.
Es gibt keine herkömmliche Blut- und Gibs Darstellung wie in Quake 3. Grund ist, id Software wollte keine Konflikte mit dem kostenlosen Quake Live auslösen.
cg_gibs <0-15> (default 10)
0= kein Blitzeffekt
1 bis 15= Stärke des Effektes
Blitz- und Auflösungseffekt von Euch und Gegner. Sie werden auch “Death Spark Effects” oder “Electro Gibs” genannt. Über die Variable lässt sich die Reduzierung oder Verstärkung der Funken Menge einstellen. Der Effekt ist schön anzusehen, kann aber beim Spielen stören.
cg_bob <0,1> (default 1)
0= aus
1= an
Bobbing, das Spielermodell wackelt beim Gehen und Laufen einen Tick nach links und rechts, auch Bobbing genannt. Ein Trick um eine realistischere Atmosphäre bei 3D FirstPersonShootern zu erzeugen, kann aber stören. Wenn ihr es abschaltet, spürt ihr das Wackeln der eigenen Figur nicht mehr, das Modell wackelt aber weiter in der Hitbox. Nicht spielrelevant.
Auch das Waffenwackeln kann abgeschaltet werden über cg_drawgun.
cg_kickScale <0,1> (default 1)
0= aus
1= an
Rückschlag und Schütteln wenn man selbst getroffen wird. Stört beim Spielen, Empfehlung aus. Eine Zeitlang soll Cooller mit Rückschlag gespielt haben bis er sich mit der Config beschäftigte.
cg_waterWarp <0,1> (default 1)
0= aus, normale Sicht
1= an, verzerrte Sicht
Unterwasser, verzerrte oder klare Sicht.
Hit Beep und Sound
cg_HitBeep <0,1,2,3> (default 1)
0= aus
1= Einzelner Ton, alter Stil
2= Multi Ton
3= Multi Ton umgekehrt
Die neuen Hitbeeps (2,3) lassen eure Trefferstärke bzw. ausgeteilte Damage Effektivität besser hörbar machen durch schadensabhängige Hitsounds.
cg_hitbeep “2″ bringt die CPMA Treffersounds in Quake Live. Einstellung “2″ kann hilfreich sein. Es gibt 4 verschiedene Sounds für Schaden 0-25 — 26-50 — 51-75 — 76-100.
Helle Töne = wenig Damage wurde ausgeteilt
Tiefe Töne = viel Damage wurde ausgeteilt
Vom Nahbereich abgefeuert erzeugt die Shotgun wenn sie trifft den tiefsten Ton mit maximal 110 Schaden pro Schuss, MaschineGun und Lightning Gun haben dagegen den hellen Hitsound. Der Hitsound bei der LG ändert sich leider nicht, weil die Schadenswerte pro Treffer nie über 25 Damage sein werden – ausser vielleicht bei Quad.
cg_buzzerSound <0,1> (default 1)
0= aus
1= an
Signalton der am Spielende in allen Spielmodis zu hören ist. Nöööööp.
cg_playTeamVO <0,1> (default 1)
0= keine neue TDM Ankündigungen
1= neue TDM Ankündigungen
Für den TDM Modus sind neue Sprecher Ankündigungen (VoiceOvers VO) hinzu gekommen wie “red team takes the lead”.
Ammo Warning
cg_drawAmmoWarning <0,1,2> (default 1)
0= aus
1= Warnung an
2= Warnung an, kleinere Schrift
Warnt bei zuwenig Munition mit Schrift auf Bildschirm “Low Ammo Warning” und “Out of Ammo”, wenn die Waffe unter 20% der maximalen Munition ist (bei weniger als 5 Schuss bei Waffen mit maximal 25 Schuss, weniger als 30 Schuss für Waffen mit maximal 150 Schuss).
cg_lowAmmoWarningPercentile <0.01-1.00> (default 0.20)
Justierbar ab wann vor zuwenig Munition gewarnt wird.
cg_lowAmmoWarningSound <0,1> (default 1)
0= aus
1= an
Ob die Sprecher Ansage “Low Ammo Warning” zu hören ist.
Screen Damage
cg_screenDamage <0xRRGGBBAA> (default 0×700000C8)=rot
0= aus
Der Screen Damage Indicator zeigt den ausgeteilten Damage an den ihr dem Gegner zufügt. Wird durch stärkeres/schwächeres farbliches Blitzen in der Monitor Mitte visualisiert.
Für Farbwerte siehe Hexadezimal Farben wählen.
Es gibt zwar unterschiedlich starke Farbblitze die Damage anzeigen, aber als Damage Einschätzung funktioniert das Hitsound System mit cg_HitBeep 2 deutlich besser. Viele Spieler stören sich an den Blitzen und deaktvieren deshalb das screenDamage System.
cg_screenDamage_Self <0xRRGGBBAA> (default 0×00000000)
aus= 0×00000000
Screen Damage Indicator für Self Damage, eigenen zugefügten Damage. Beispiel Rocket Jumping.
cg_screenDamage_Team <0xRRGGBBAA> (default 0×700000C8)
aus= 0
Screen Damage Indicator für Team Damage, Damage den Team Mates an euch anrichten (Friendly Fire).
Crosshair Hit Style
Crosshair Hit Style zeigt Trefferstärke bzw. ausgeteilte Damage Effektivität durch Darstellung von farbigem Crosshair an mit/ohne Pulse. Verwandt mit cg_screenDamage und cg_HitBeep.
cg_crosshairHitStyle <0-8> (default 0)
0= aus
1= färbt Crosshair nach ausgeteiltem Schaden; vordefinierte Farben
2= legt Crosshair Farbe fest über cg_crosshairHitColor
3= pulsierendes übergrosses Crosshair
4= pulsierendes übergrosses Crosshair; färbt Schaden nach vordefinierten Farben
5= pulsierendes übergrosses Crosshair; legt Crosshair Farbe fest über cg_crosshairHitColor
6= pulsierendes kleineres Crosshair; gleiche Grösse wie bei cg_crosshairPulse wenn Items aufgenommen werden
7= pulsierendes kleineres Crosshair; färbt Schaden nach vordefinierten Farben
8= pulsierendes kleineres Crosshair; legt Crosshair Farbe fest über cg_crosshairHitColor
Wenn es jemanden gibt der dass pulsierende übergrosse Crosshair mit Einstellung 3 benutzt, sollte vielleicht zusätzlich cg_crosshairSize 16 wählen weil cg_crosshairSize im Default 32 ist und das etwas zu gross erscheinen mag.
cg_crosshairHitColor <1-7> (default 1)
Auf cg_crosshairHitStyle rekurierend.
Einige Spieler wollen zum Beispiel ein einfaches rotes Crosshair sehen wenn ein Hit ausgeteilt wurde, anstatt einem Farbenwechsel bestimmt durch Schadensgrösse.
Siehe Farbcodes Quake Live.
cg_crosshairHitTime <0-?> (default 200)
Verbleibende Dauer des Crosshair Hit Effektes.
Dead Body Darken
cg_deadBodyDarken <0,1> (default 0)
0= aus
1= an
Dunkles Einfärben der Körper gefraggter Gegner.
cg_deadBodyColor <0xRRGGBBFF> (default 0×101010FF)
Farbe der Dead Bodies bestimmbar, wenn cg_deadBodyDarken 1 ist.
Farbwerte siehe Hexadezimal Farben wählen.
Waffeneffekte
id ersetzt die alten Waffenvariablen wie cg_oldRocket durch cg_rocketStyle. Die Waffen bekommen neue abschaltbare Effekte wie wir das bereits aus zahlreichen Mods kennen.
cg_plasmaStyle <1,2> (default 1)
1= ohne Partikel & Funken
2= mit Partikel & Funken
Plasma Gun Partikel Effekte. Die Plasmagun verschiesst blaue sich drehende Plasma Bälle.
cg_rocketStyle <1,2> (default 1)
1= ohne zusätzliches Dampfwölkchen
2= Raketen Aufprall erzeugt zusätzlich ein kleines Dampfwölkchen
Aussehen des Raketen Explosionseffekts.
Lightning Gun
Der erzeugte Schaden der Lightning Gun in Quake Live ist weniger Ping abhängig als noch in Quake 3. Quake Live verwendet einen Anti-Lag Netcode.
cg_lightningStyle <1,2,3,4,5> (default 1)
1= Q3/QL Shaft
2= Quakeworld Shaft
3= Team Arena Shaft
4= dünner Strahl (thin shaft)
5= weiter Strahl mit picmip-Effekt aus Q3, Spieler baten darum und kam im Februar 2010 neu dazu. Persönlich mag ich diesen Strahl weil er sich so wenig störend verhält, die Konzentration kann so ganz auf dem Crosshair liegen. Das Aussehen des Strahl ist allerdings nicht schön.
Die fünf Strahl-Effekte der Lightning Gun.
cg_trueLightning <0-1.0> (default 0.75)
0= benutzt kein Anti-Lag
Zwischenwerte
1= benutzt Anti-Lag
Visuelle Darstellung des LG-Strahls.
Wert “1″ entfernt das Strahl Schwingen damit ist einfacher zu zielen, Wert 0 dagegen erhöht das Strahl Schwingen aber bildet genauer ab wo der Strahl gerade auftrifft.
Hintergrund Quake 3
Bei Wert 1 wird der Strahl im Crosshair abgebildet, er fühlt sich voll ansprechbar an aber trifft nicht immer das Ziel. Bei “0″ wird der zuckelnde und laggende Strahl in Wirklichkeit angezeigt, wie er wirklich auftrifft, laggt aber hinter dem Crosshair her. In Quake 3 ist mit Wert 0 mehr Damage zu erzeugen, wenn man es schafft ihn zu beherrschen. Trotzdem spielen sehr viele Spieler mit Wert 0.85 weil sie den Lag-Strahl nicht mögen. Und so kommt es auch das viele Gamer diesen Wert in Quake Live übernommen haben.
Hintergrund Quake Live
In Quake Live verhält sich cg_trueLightning anders wegen dem Anti Lag Netcode / Unlagged Effekt. Es wurde offiziell bestätigt, wer mit bis Ping 80 spielt dem wird Wert “1″ empfohlen zu benutzen weil der Antilag Code bis Ping 80 wirkt. Wer einen höheren Ping darüber hinaus hat sollte dann weniger als 1 einstellen, zB. in 10er Abstufungen, bei Ping 90 = 0.90.
Die Hitdetection wird weiterhin vom Server ausgegeben. Bei Anti Lag werden Positionsangaben vom Clienten auch schonmal voraus berechnet was gut klappt.
Formel
Wenn du willst das der Shaftstrahl dort ist wo er trifft, mit Antilag Effekt, dann brauchst du:
y = 1 (Ping 80ms oder weniger)
y = 80 / x (Ping grösser als 80ms)
x ist Ping in Millisekunden, y ist der Wert für cg_truelightning.
cg_lightningImpact <0,1> (default 1)
0= aus
1= an
Lightning Impact, als zuckender Punkt und Krone im Fadenkreuz wenn der Strahl auf Oberflächen trifft. Mehrheit spielt mit “1″, ohne Wertung.
Railgun
Die Wumme macht in Quake Live nur noch 80 Damage gegenüber Quake 3 mit 100. Hier wurde sich an Quake4 orientiert weil Spieler damals sagten der Damage in Quake3 sei zu viel. Hinzu kommt noch in Quake Live ist einfacher mit der Rail zu treffen als in Quake3, ein offenes Geheimnis.
cg_predictLocalRailShots <0,1> (default 1)
0= keine vorausberechneten Railshots
1= vorausberechnete Railshots
Ein Wert von “0″ wird weniger empfindlich reagieren in einem Hoch-Ping Umfeld aber kann schützen vor falsch dargestellten Railschüssen.
Wie schon bei cg_trueLightning gilt, bis Ping 80 sorgt der Wert “1″ für bessere Genauigkeit.
Es gibt ein Fehlverhalten in Quake Live das ab und zu bei der Rail zu sehen ist. Es passiert manchmal, dass ein Railschuss visuell den Gegner nicht trifft, an ihm vorbei geht, obwohl er den Gegner trifft und der Schuss auch korrekt registriert wird. Diese Fehldarstellung lässt sich leider nicht mit Einstellungen beheben, es könnte etwas mit der falschen Hitbox Darstellung zu tun haben, dass die Position eines Models beim Client nicht korrekt dargestellt wird.
Originally Posted by SyncError:
We believe it’s a clientside extrapolation error, not an issue with the unlagged code. The extrapolation code predicts player position and draws it ahead, where your client thinks the player should be prior to receiving that information from the server. Commonly known in Q3 circles as ‘xerp’. We’ve been monitoring the issue for some time now and recently have been digging into the code to determine the extent of the problem. Takes time, but we hope to address it soon.
Anti Lag Netcode/Unlagged Effekt
Die Hitdetection wird weiterhin vom Server ausgegeben. Bei Anti Lag werden Positionsangaben voraus berechnet was auch gut klappt. Der Anti-Lag Netcode wird ab Ping 80 beschnitten, greift also bei einem höhen Ping nicht mehr.
cg_railStyle <1,2> (default 1)
1= Strahl, plus kleinen Scheiben
2= Strahl, plus einer langen grossen Spirale
Form des Rail Schweif, betrifft eigene Darstellung und die deines Gegners. Die Spirale ist aus Quake 2 bekannt.
color1 <1-7 Farbwerte> (default 2)
cg_railStyle “1″ = Farbe des Strahls
cg_railStyle “2″ = Farbe des Strahls
color2 <1-7 Farbwerte> (default 7)
cg_railStyle “1″ = Farbe der kleinen Scheiben
cg_railStyle “2″ = Farbe der Spirale
Farbcodes Quake Live
^1 = Rot
^2 = Grün
^3 = Gelb
^4 = Blau
^5 = Hellblau
^6 = Violett
^7 = Weiss

Custom Rail
Das Aussehen des Railtrail/Schweifes lässt sich noch genauer justieren für je Strahl und Scheiben/Spirale. Wird r_railWidth, r_railCoreWidth, r_railSegmentLength auf “0″ gesetzt verschwindet der Trail komplett. Verändert aus Spass ruhig mal die folgenden Default-Werte.
Default Rail
cg_railStyle 1 // 1,2
r_railWidth 16 // Breite des Strahls, Auswirkung nur unter r_railStyle 1 möglich
r_railCoreWidth 6 // Breite der Spirale
r_railSegmentLenght 32 // Abstände der kleinen Scheiben unter cg_railStyle 1, Auswirkung nur unter r_railStyle 1 möglich
cg_railTrailTime 400 // Anzeigedauer des Strahls, eine Sekunden ist “1000″
Auch mein alter Railstrahl aus Quake 3 ist möglich. Ich möchte nur eine einzige Linie von einer Farbe ohne kleine Scheiben oder Spirale sehen. Der Railtrail soll dabei 1,5 Sekunden zu sehen sein (über cg_railtrailtime), dass entspricht der Nachladezeit der RG. Wenn also der Strahl verschwindet weiss ich, es kann erneut geschossen werden. Wer Quake 3 schon gespielt hat, weiss natürlich auch so wann er wieder drücken kann. Etwas unschön ist dass der Strahl “langsam” verschwindet/ausklingt und nicht abrupt.
Custom Rail
r_railStyle 1
r_railWidth 4
r_railCoreWidth 2
r_railSegmentLength 32
cg_railTrailTime 1499
Rauch, Schweife, Spuren
Vormals gab es die Variable cg_noProjectileTrail zum Deaktivieren von allen Rauch-Schweifen. Die Variable wurde deaktiviert und nun können einzelne Waffen justiert werden: Shotgun SG, Rocket Launcher RL, Nailgun NG, Grenade Launcher GL und Proxymine Launcher (Haftminen).
cg_smoke_SG <0,1> (default 1)
0= aus
1= an
Stärke des Shotgun Rauch.
cg_smokeRadius_RL <0-32> (default 32)
0= aus
von Minimum 1 bis Maximum 32
Stärke des Rauch vom Schweif des Rocket Launcher.
cg_smokeRadius_NG <0-16> (default 16)
0= aus
von Minimum 1 bis Maximum 16
Stärke des Rauchs der Nailgun.
cg_smokeRadius_GL <0-64> (default 64)
0= aus
von Minimum 1 bis Maximum 64
Schweif der Granaten des Grenade Launcher und Proxymine Launcher.
cg_bubbleTrail <0,1> (default 1)
0= aus
1= an
Unterwasser, Geschosse und Projektile erzeugen Luftblasen.
cg_marks <0,1> (default 1)
0= aus
1= aus
Waffenspuren in der Umwelt, Stichwort Smileys malen mit Lighning Gun.
cg_impactMarkTime <0-10000> (default 10000)
maximal bis 10000 = 10 Sekunden
Zeit in der die Spuren sichtbar bleiben.
Ich würde mir wünschen die Spuren bleiben länger aus Spass erhalten. Problem für id ist, je mehr Zeit zugelassen wird desto mehr Performance wird verschlungen.
cg_brasstime <0-?> (default 2500)
0= aus
Patronenhüllsen sichbar.
Werte bestimmen was mit den Patronen passiert, mit Maschinegun am besten zu sehen: Patronen nur ausgeworfen, Patronen fallen auch zu Boden, Patronen bleiben liegen, wie lange sie liegenbleiben.
cg_muzzleFlash <0,1> (default 1)
0= aus
1= an, wenn cg_drawgun nicht “0″ ist
Mündungsfeuer. Je nach Waffe gibt es auf dem eigenen Bildschirm Blitze, gerade bei Maschine Gun & Plasma Gun ist der angeschaltete Effekt am stärksten. Einerseits ist das eigene Mündungsfeuer vielleicht störend, andererseits kann bei einem weit entfernten Feind gesehen werden, ob er gerade schiesst.
cg_scorePlums <0,1> (default 1)
0= aus
1= an
Punkte Anzeige im Spiel, bei einem vollzogenen Frag erscheint eine “1″ über dem Gegnerkörper, 1 Frag.
Waffen Farbe
cg_weaponColorStyle <1,2,3> (default 1)
1= in allen Game Modes
Alle Granaten werden gefärbt durch cg_weaponColor_grenade.
Rails werden nicht festgelegt durch cg_weaponColor, sondern mit color1 und color2.
2= in Teamspielen
Gegner Granaten werden gefärbt durch cg_enemyUpperColor, alle Freundes Granaten (auch die eigenen) werden gefärbt durch cg_teamUpperColor.
In Nicht-Teamspielen: Alle Granaten werden gefärbt durch cg_weaponColor.
3= in Teamspielen
Gegner Granaten werden gefärbt durch cg_enemyUpperColor, alle befreundeten Granaten (auch die eigenen) werden gefärbt durch cg_teamUpperColor, und deine eigenen Granaten und Rails werden gefärbt durch cg_weaponColor.
In Nicht-Teamspielen: Alle Granaten und Rails werden gefärbt durch cg_weaponColor.
cg_weaponColor <0xRRGGBBAA> (default 0×007000FF)
Zum Justieren der Farbe von Granaten/Railschweif durch cg_weaponColorStyle.
cg_weaponColor_grenade <0xRRGGBBAA> (default 0×007000FF)
Zum Justieren der Farbe von Granaten durch cg_weaponColorStyle.
Waffen Sichtbarkeit
cg_drawgun <0,1,2> (default 1)
0= keine Waffe zu sehen
1= Waffe an, Waffen wackeln beim bewegen
2= Waffe an, fixiert, bewegt sich nicht
Waffen Position
cg_gunX <-10 bis 10> (default 0)
-10= eingezogen
10= ausgefahren, Rocket Launcher Phallus ;)
X-Achse, Länge der Waffe verstellbar.
cg_gunY <-10 bis 20> (default 0)
-10= Maximum rechts
0= etwas rechts von der Mitte
20= Maximum links
Y-Achse
Im Default wird die Position der Waffe etwas rechts von der Mitte dargestellt.
Auf welcher Seite (links, mitte, rechts) die Waffe zu sehen ist lässt sich einstellen. Früher kam der Schuss und das Projektil immer aus der Mitte auch wenn die Waffe links oder rechts eingestellt war, id hat das nach einem Update nachgebessert.
cg_gunZ <-8 bis 0> (default 0)
-8= klein
0= gross, normal
Z-Achse, Größe der Waffe verstellbar. Je höher der Minuswert, desto kleiner erscheint die Waffe auf dem Bildschirm.
Waffen Bindings
bind Taste “weapon <1-12>”
weapprev — vorherige Waffe
weapnext — Nächste Waffe
weapon 1 — Gauntlet [GT, Pummel]
weapon 2 — Machine Gun [MG]
weapon 3 — Shotgun [SG]
weapon 4 — Grenade Launcher [GL]
weapon 5 — Rocket Launcher [RL]
weapon 6 — Lightning Gun [LG, Shaft]
weapon 7 — Railgun [RG]
weapon 8 — Plasma Gun [PG]
weapon 9 — BFG 10K (Big Fucking Gun)
weapon 10 – Nailgun [NG]
weapon 11 – Proximity Mine Launcher [Prox, PL]
weapon 12 – Chaingun [CG]
Custom Waffen Bindings
Mit sogenannten Waffenbindings können jeder Waffe weitere Attribute wie Form des Crosshair, Größe, Farbe usw. zugeordnet werden. Siehe Crosshair.
Beispiele
bind MOUSE3 “weapon 1;cg_drawgun 0;cg_drawcrosshair 6;cg_crosshairsize 33″
bind MWHEELDOWN “weapon 2;cg_drawgun 0;cg_drawcrosshair 2;cg_crosshairsize 33″
bind c “weapon 3;cg_drawgun 0;cg_drawcrosshair 7;cg_Crosshairsize 60″
bind MWHEELUP “weapon 4;cg_drawcrosshair 6;cg_Crosshairsize 33;cg_drawgun 0″
bind e “weapon 5;cg_drawcrosshair 9;cg_crosshairsize 37;cg_drawgun 0″
bind f “weapon 8;cg_Drawgun 0;cg_drawcrosshair 7;cg_crosshairsize 52″
bind q “weapon 7;cg_drawcrosshair 2;cg_crosshairsize 42;cg_drawgun 0″
bind r “weapon 6;cg_drawgun 0;cg_drawcrosshair 2;cg_Crosshairsize 48″
Bei schwächeren Rechnern tritt ein kleiner Lag auf beim Waffenswitchen von Custom Binds. Ich erkläre mir das so, ein längerer Custom Bind wird durch Tastendruck in den beiden Configs qzconfig.cfg und repconfig.cfg abgespeichert was einen kleinen Lag verursacht.
Spielermodelle
Farbeinstellungen für Eigenes Model, Team Model, Enemy Model. Es gibt zwei Wege Farbeinstellungen vorzunehmen.
Spielermodelle Farben
1. Methode
setteamcolor / setenemycolor
’setenemycolor h’ färbt das gesamte Modell grün
’setenemycolor hy’ färbt Körper grün, Beine und Kopf weiss
’setenemycolor hyz’ färbt Körper grün, Beine weiss, Kopf grau
1. Buchstabe:Körper – 2. Buchstabe:Beine – 3. Buchstabe:Kopf

Die Befehle setenemycolor & setenemycolor akzeptiert 1 bis 3 Parameter um den Oberkörper, Beine und Kopf des Bright Skins zu färben. Diese Parameter werden in Form von Buchstaben eingegeben, von a bis x als Regenbogendarstellung und zwei zusätzlichen Argumenten mit y (weiss) und z (grau). Ein einziger Farbparameter färbt das Modell in einer Farbe oder bis zu drei Argumenten um Spieler Körper/Beine/Kopf zu färben.
2. Methode
Wer eine grössere Kontrolle über Farboptionen haben möchte, kann andere Kommandos benutzen anstatt setenemycolor & setteamcolor.
Die unten abgebildeten Cvars akzeptieren nur RGBA Hexadezimal Parameter, wie 0×00FF00FF für Hellgrün (0xRRBBGGAA format). Damit ist eine grössere Farbwahl möglich.
Diese Cvar Einstellungen werden nicht gebraucht wenn die einfachen Kommandos setenemycolor und setteamcolor verwendet werden:
cg_enemyUpperColor
cg_enemyLowerColor
cg_enemyHeadColor
cg_teamUpperColor
cg_teamLowerColor
cg_teamHeadColor
cg_forceEnemyModel und cg_forceTeamModel
Zwingt Modelle gleich auszusehen für jeweils Gegner Modelle und Team Modelle.
Brightskins
Nur die Brightskins “bright” können farblich bestimmt werden durch die 2 oben genannten Methoden. Am Anfang gab es in Quake Live keine Farbkontrolle über die Skins. id entschloss sich dann auf Bitten der Spieler die Farbengebung frei wählen zu können.
Von Crash, Keel, TankJr, Visor gibt es die alten vorgefertigte Brightskins “bright” in grellen Farben und Sportskins “sport” mit helleren Farben.
Beispiel
cg_forceEnemyModel “keel/bright”
cg_forceEnemyModel “crash/sport”
Spielermodelle Anwendung
eigenes Modell
seta model “visor/red”
seta headmodel “visor/red”
Team Modell erzwingen
seta cg_forceTeamModel “crash/bright”
Enemy Modell erzwingen
seta cg_forceEnemyModel “keel/bright”
Farben Methode 1
seta setteamcolor “yyy” // Körper, Beine, Kopf = weiss
seta setenemycolor “hhh” // Körper, Beine, Kopf = grün
Farben Methode 2
seta cg_teamHeadColor “0×0000ffff”
seta cg_teamUpperColor “0×0000ffff”
seta cg_teamLowerColor “0×0000ffff”
Hexadezimal Farben wählen
Für die drei Körperteile können jeweils Farben durch Hex-Werte ausgewählt werden.
0xRRGGBBAA (Red, Green, Blue, Alpha)
0x [Farbe aus einem Colorpicker, Hexwert am Ende bei # wählen] FF
Die letzten beiden Stellen mit FF als Alpha Kannal (Transparenz/Deckkraft) können unangetastet bleiben.
Und schon habt ihr eure Farbe ausgewählt.
0xFFFFFFFF Weiss
0xFFFF00FF Gelb
0×804000FF Orange
0xFF00FFFF helles Pink
0xFF0000FF Rot
0×008000FF Grün
0×00FF00FF helles Grün
0×5e8000FF Grüner Körper, Gelbe Beine
0×00FFFFFF Hellblau
0×0000FFFF Dunkelblau
0×000000FF Schwarz
Leuchtende Spielermodelle
r_enablePostProcess <0,1> (default 1)
0= aus
1= an
Qualität des Lichtes insgesamt. “An” werden die Skins stärker beleuchtet, erscheinen greller, “Aus” gibt es bessere Performance/mehr FPS.
r_ambientScale <1-100> (default 10)
1= Effekt am wenigsten sichtbar
100= höchste Effektstufe
Diese Grafik cvar kontrolliert die Stärke von Ambient Light, das einfallende Map-Licht auf die Spieler. Hohe Werte machen die Spieler sehr hell leuchtend, nur die Spieler, während geringe Werte den Ambient Licht Effekt fast ausschalten, die Spieler dunkler machen.
Ambient Licht ist auf einer Quake Map überall. In der frühen Entstehung einer Map wird sie so beleuchtet, bevor ein Mapper sich speziell ums Lichtsetzen kümmert. Es wird auch in geringer Dosierung verwendet in der finalen Map Phase um sehr dunkle Stellen zu vermeiden.
Allgemeine helle Grafik Einstellungen lassen beide Variablen wenig leuchten. Wer Brightskins und helle/grelle Farben für Modelle verwendet sieht ebenfalls wenig von diesen Effekten.
Um die beiden Effekte zu verstärken und die Modelle in grellen und leuchtenden Farben anzuzeigen sollte die Map Helligkeit reduziert werden, Beispiel r_overBrightBits 0, r_mapoverbrightbits 0, vielleicht r_intensity 2.
Crosshair
cg_drawCrosshair <1-12> (default fdgdfhfdh)
0= kein Crosshair
8= lustiges Crosshair
11= kaputte Textur
Formen des Crosshairs
cg_crosshairhealth <0,1> (default 0)
0= aus
1= an
Eigene Health Situation erkennbar durch die Farbe des Crosshair.
cg_crosshairSize <0-?> (default 32)
Grösse
cg_crosshairY (default 0)
cg_crosshairX (default 0)
Position des Crosshairs auf dem Bildschirm, etwas sinnfrei
cg_crosshairColor <1-7> (default 7, weiss)
Farbe
cg_drawCrosshairNames <0,1> (default 1)
0= Anzeige aus
1= Anzeige an
Anzeige von Team- und Enemy Spielernamen.
Wir wünschen uns eine erweiterte Teamspieler Anzeige mit Health/Armor!
cg_crosshairPulse <0,1> (default 1)
0= Pulse aus
1= Pulse an
Optische Anzeige über Crosshair wenn Items und Waffen aufgenommen werden, Crosshair wird kurzfristig grösser. Kann Spieler stören.
cg_crosshairBrightness <0-1> (default 1)
Zwischenwerte
Maximun ist 1.0
Stärke der Sichtbarkeit
Maus Einstellungen
sensitivity <0-?> (default 4)
Zwischenwerte ala 4.123 möglich
Maus Geschwindigkeit
m_filter <0,1> (default 0)
0= aus
1= an
Zwischenwerte?
Maus Glättung, eine Filterung der Mausbewegung mittels Interpolation. Die wenigsten Spieler haben das aktiviert, wird bei Mausproblemen verwendet.
in_mouse <0,-1/1/2> (default 2)
Maus Input Mode
0= aus
0= -1 win32
1= directInput
2= raw, beste Wahl
Nach einem Update wurde die experimentelle Einstellung 2 zum Default. Tolle Sache von id, Wert 2 umgeht DirectInput von Windows und spricht die Maus direkter an durch Raw Device. \in_mouseMode zeigt aktuelle Einstellung. Mehr dazu.
Multiplikatoren
m_yaw (default 0.022) // Multiplikator für die X-Achse der Maus (links/rechts)
m_pitch (default 0.22) // Multiplikator für die Y-Achse der Maus (hoch/runter)
m_forward (default 0.25) // Multiplikator für die Vorwärtsbewegung wenn man mit der Maus geht (nur bei: cl_freelook 0)
m_side (default 0.25 ) // Multiplikator für die Seitwärtsbewegung wenn man mit der Maus geht (nur bei: cl_freelook 0; +strafe)
In Enemy Territory verwende ich für die vertikale Achse einen niedrigeren Wert, m_pitch 0.01501.
cl_yawspeed (default 140) // Multiplikator für die X-Achse der Maus (links/rechts)
cl_pitchspeed (default 140) // Multiplikator für die Y-Achse der Maus (hoch/runter)
Können nicht mehr geändert werden, um Rocket Jump Scripte zu verhindern
Maus Beschleunigung
Benutzer von Accel sollten sich mit den Befehlen näher beschäftigen und zusätzliche Topics dazu lesen, weil sie teils abhängig voneinander sind, für Profis. Per Default ist Maus Accel aus.
cl_mouseAccel <0-?> (default 0)
Zwischenwerte ala 0.5 sind möglich
Maus Beschleunigung, wirkt sich sehr stark aus, mehr als Wert 1 oder 2 macht keinen Sinn.
cl_mouseAccelStyle <0,1> (default 1)
0= alte Quake 3 Mausaccel
1= neue Quake Live Mausaccel
Mausaccel Style, funktioniert nur wenn cl_mouseaccel nicht 0 ist. Siehe auch Quake Live Forum.
cl_mouseAccelOffset (default 5)
Funktioniert nur wenn cl_MouseAccelStyle 1 ist.
Gibt an wie hoch Mouse Delta verdoppelt wird durch Beschleunigung. Bestimmt wie hoch die Beschleunigung ist wenn die Maus sich langsam bewegt. Je näher an Wert 0, desto mehr Beschleunigung bei Low Speed. Siehe Quake Live Forum.
cl_mouseSensCap <0-?> (default 0)
0= keine Begrenzung
Sensivity Begrenzung bei Mausaccel
Wird praktiziert wenn mit Mausaccel gespielt wird, hiermit wird eine festgelegte Sensitivity geforct und geht darüber nicht hinaus. Probierts mal aus und macht auch Rocket Jumps dazu.
Sound
s_volume <0-1> (default 0.8)
0= aus
Zwischenwerte
Zur Regulierung der Sound-Effekt Lautstärke.
s_musicvolume <0-1.0> (default 0.25)
0= aus
Zwischenwerte
1= an
Zur Regulierung der Hintergrund-Musik/Soundtrack Lautstärke.
s_ambient <0,1> (default 1)
0= aus
1= an
Umgebungsgeräusche, Ambient Soundeffekte auf den Maps zB. brenennde Fackeln & Jumppads. Wenn diese abschaltet werden in der Konsole braucht ihr einen Neustart (Variable s_restart funktioniert nicht).
Einige Mapsounds sind vom Abschalten aber nicht betroffen, auf DM14 ist der Singsang-Trigger im Jesus Raum weiter zu hören. In Quake Live wurde übrigens der gekreuzigte Jesus in diesem Raum entfernt.
s_doppler <0,1> (default 0)
0= aus
1= an
Doppler Effekt, hörbar wenn eine Rocket an dir vorbei fliegt. Einstellung ist nicht spielrelevant.
cg_allowTaunt <0,1> (default 1)
0= aus
1= an
Taunts also Soundgesten der Modelle sind hörbar oder nicht. Die Soundgeste eines Modells wird mit “+button3″ ausgelöst.
Internet Verbindung
Die Default Verbindungseinstellungen durch das Quake Live Optionsmenü sind okay. Einige Spieler haben aber ihre maximalen Einstellungen aus Quake 3 übernommen.
Quake 3 erschien 1999, also noch vor bevor schnellere Internetverbindungen in Deutschland zu haben waren.
Heute dürften alle Spieler mit schnellen Verbindungen spielen. Mit Modem macht Online Spielen allgemein keinen Spass weil die Anbindung zu schwach ist, Datenaustausch von Client und Server zu langsam ist. ISDN Flatrates sind so gut wie nicht mehr erhältlich. Lange Jahre wurden in Quake 3 und weiteren Spielen die auf der Q3-Engine basieren die Verbingungseinstellungen getestet mit dem Ergebnis mit den Maximalwerten online zu spielen, mit LAN Settings.
Siehe auch veraltete Topics dazu, quake.de und ucguides.savagehelp.com.
Quake 3 Default Settings bildeten nicht mehr die neueren Internet Verbindungen ab, Quake Live ist dagegen neueren Datums daher sind die Default Settings heute besser gewählt. Nur eine Veränderung von rate und cl_maxpakets machen Sinn.
rate <4000-25000> (default 8000)
Wichtige Einstellung, Empfehlung 25000
Geschwindigkeit der Datenrate für Pakete die man vom Server, Bytes pro Sekunde, erhalten kann. Ein Maximum kann nie Schaden weil die Servereinstellung die Rate des Clienten begrenzt, der Server forct den Clienten zu einer maximal erlaubten Datenrate. Höchster Wert ist hier wie in Quake 3 “25000″.
snaps <20-60> id hat snaps nun auf 30 festgelegt
Werte nicht mehr änderbar
Der Wert bestimmt die Frequenz wieviele Snapshots (Bilder) der Client vom Server pro Sekunde erhält. Die Clienten Einstellung sollte gleich oder etwas höher der allgemeinen Server Einstellung sein die immer sv_fps 30 ist.
Sync Error sagt snaps 30 sei für Quake Live online ideal, ehemalige Q3ler spielen aus Erfahrung oft mit 40. Wert 40 soll geringe bis gar keine Auswirkung in Quake Live haben.
cl_maxpackets <63-125) (default 63)
id forct Minimum auf 63!
Wichtige Einstellung, Empfehlung zwischen 60 und 125
Bestimmt die Anzahl der übermittelten Pakete pro Sekunde vom Client an den Server. UDP-Packete werden benutzt weil sie klein und einfach zu übermitteln sind.
Bei hohen Werten werden Bewegungen und Spieler Modelle flüssiger dargestellt da der Server die Aktionen präziser umsetzen kann.
id´s Sync Error sagt, cl_maxpackets 63 sei die beste Einstellung wenn hundertprozentig gegeben ist konstante 125 FPS zu haben, nie drunter.
Viele Spieler schwören aber auf Maximalwert maxpakets 125.
Die Maxpackets sind gekoppelt an com_maxfps.
Es ist richtig das eine Verringerung der maxpackets auf “30″ den Ping minimal senken kann, jedenfalls wird es so anzeigt, aber dadurch kann der Ping unstabil werden.
cl_packetdup <0,1-5> (default 1)
0= keine duplizierten Pakete, ohne Verbindungsprobleme
1= 1 dupliziertes Paket
2= 2 duplizierte Pakete
Damit können die übermittelten Pakete zwischen Client und Server überprüft werden. Paket Sicherheit bei Abgleichung oder Verdopplung der Pakete bei verloren gegangen Paketen.
Früher als die Internet-Verbindungen noch schlecht waren in Quake 3 und es bei vielen Clienten einen Packetloss gab, wurde oft Wert 1 gewählt.
Heute mit guten stabilen Verbindungen wie DSL, wenig bis gar kein Paketloss, sollte das keine Rolle mehr spielen und eine Paket Sicherheit ist unnötig.
Siehe auch visuelle Darstellung von verlorenen Paketen bei cg_lagometer.
cg_smoothClients <0,1> (default 0)
0= aus
1= an
geforct auf 0
Falls aktiviert, auf Server- wie Clientseite, wird die Bewegung anderer Spieler fluessiger selbst wenn sie eine schlechte Anbindung an den Server aufweisen. Extrapoliert Clientenwerte ähnlich wie xerpclients in Q3 CPMA.
Wert 0 wird zur Zeit vom Server geforct, hat somit keine Auswirkung in Quake Live.
cg_predictItems <0,1> (default 1)
0= Item Aufnahme durch Server
1= Item Aufnahme durch Client
Bei Wert 1 wird zuerst berechnet auf Clientenseite, also deinem Rechner, wenn ein Item aufgenommen wurde. Aufnahme und Sound erfolgt sofort, dass gibt ein direkteres Gefühl. Es kann aber schon mal zu einer Verzögerung kommen, der Client gleicht mit Server die Itemaufnahme ab.
Wert 0 gibt sicher aus vom Server, dass ein Item aufgenommen wurde.
cg_nopredict <0,1> (default 0)
0= Voraussage, Berechnung über Client
1= keine Voraussage, Berechnung über Server
Ist eine Voraussage für alles, inklusive Movement. Bei Wert 0 übernimmt der Client die Berechnung über Positionsdaten und muss daher warten, bis mit Server abgeglichen wurde. Gibt ein direkteres Gefühl, aber wie bei cg_predictItems kann es zu Delays kommen.
cg_predictLocalRailshots <0,1> (default 1)
0=
1=
cg_lagometer <0,1,2> (default 2)
0= Lagometer aus
1= Lagometer mit Netgraphen, Network Paket Verkehr mit erhaltenen, versendeten und verlorenen Paketen
2= Ping erscheint zusätzlich im Lagometer
Darstellung des Lag-o-meter Graphen, zeigt visuell die Verbindungsqualität an.
cl_currentServerAddress
Zeigt die Server IP an mit der man selbst als Client verbunden ist.
sonstige Dinge die noch nicht in der Struktur eingebunden waren
Waffen Leiste
cg_weaponBar <0,1,2,3,4> (default 1)
0=aus
1=linke Icons
2=rechte Icons
3=mittige Icons
4=grosse bewegliche Icons, wie Q3
Accuracy Anzeige
bind Taste “+acc”
Die Ingame Waffen Statistik von euch, bleibt eingeblendet solange ihr die Taste drückt.
Script damit die Statistik länger eingeblendet bleibt.
bind Taste “vstr ACCtoggle”
set ACCtoggle1 “+acc ; set ACCtoggle vstr ACCtoggle2″
set ACCtoggle2 “-acc ; set ACCtoggle vstr ACCtoggle1″
set ACCtoggle “vstr ACCtoggle1″
bind Taste “exec visibility.cfg; vid_restart”
Die visibiliy.cfg befindet sich in Quake Live selbst, sie ist als Spectator cfg gedacht, also für Shoutcaster die einen Stream übertragen. Gleichzeitig reduziert sie die Grafik, kann also als eine “Pro Config” angesehen werden. Das einzig störende damit zu spielen sind bestehende Waffentrails (Rauch, Schweife etc). Als Zuschauer bei einem Match kann es sinnvoll sein Rauchspuren zu sehen, z.B. aus welcher Richtung genau ein Geschoss kam oder wie eine Granate flog.
bind Taste “vid_restart”
Wer grafische Veränderungen vornimmt, braucht öfters einen Video Neustart um dann die Auswirkungen zu sehen.
Chat Messages
say Befehle zeigen farbige Kommentare für andere Mitspieler auf dem Bildschirm an
bind 5 “say ^3:]”
bind 6 “say ^3:[”
bind 7 “say ^3\o/ ^3\o/”
bind 8 “say ^3l0l”
bind KP_ENTER “say fun”
bind KP_INS “say hi”
bind KP_DEL “say hf”
Team Messages
say_team zeigt Kommentare nur für eure Mitspieler an
bind 5 “say_team ^5quad soon”
bind 6 “say_team ^7quad dead”
bind 7 “say_team ^3Armor/^1Armor ^3taken”
bind 8 “say_team ^7ARMOR FOR QUAD”
Farbcodes
^1 = Red
^2 = Green
^3 = Yellow
^4 = Blue
^5 = Cyan (light blue)
^6 = Magenta (purple)
^7 = White
bind 9 “echo * bfg *; weapon 9″
In Quake3 waren “echo” Befehle auf dem Bildschirm sichtbar, Messages nur für einen selbst sichtbar. In QL sind echo Befehle leider nur in der Konsole zu sehen.
bind PAUSE “pause”
Im Moment gibt es noch keine Pause Funktion auf öffentlichen Servern, nur auf Privaten Servern/Liga Servern möglich.
bind END “unlock; echo unlock; say join”
Ebenso das öffnen “unlock” und schliessen “lock” von Teams sind bisher nur auf Privaten Servern/Liga Servern möglich.
Wort zum Weapondrop
bind ALT “dropweapon”
Diese Variable gab es bereits in Quake3, war aber auf den meisten Servern nicht freigegeben.
Langsam setzt sich in Teamspielen immer mehr durch, Waffen an seine Teammates abzugeben. Es ist sogar soweit das man schonmal angemeckert wird von seinem Teammate, eine Waffe rauszurücken.
Für Q3`ler ungewohnt, aber Q2´ler spielen so schon lange. Deshalb ein Tip, bindet dropweapon und gebt euren Teammates in der Not eine Waffe ab wenn dieser keine Gute hat.
Dadurch ist auch eine Falle möglich, lasst eine Waffe droppen, positioniert euch so das der Gegner euch schlecht sieht, wenn er kommt und sich die Waffe schnappen will, ballert ihn nieder :D
Die Frage ist, ob id das Weapondropping weiterhin in QL aktiviert lässt. Ich bin gespannt ob sich das auf Privaten Servern später abschalten lässt bzw. ob das überhaupt die Szene loswerden möchte.
Teamswitch Script
Auf Tastendruck Blaues oder Rotes Team joinen, im Moment aber etwas unnütz weil man automatisch einem Team zugewiesen wird und sich das Team nicht aussuchen kann, id wollte das bisher so.
Somit ist die Funktion ein einfaches Joinen per Tastendruck.
bind PGDN “team blue; echo ^4team ^4blue”
bind PGUP “team red; echo ^1team ^1red”
bind HOME “team s; echo spectator”
Auf Tastendruck in Zuschauer Perspektive wechseln.
bind F12 “quit”
Ich habe mir angewöhnt mit “quit” oder “disconnect” schnell aus einem Spiel auszusteigen. Wenn ich keine Lust mehr habe bin ich so schnell weg. Quit schliesst Quake Live schnell.
Rudimentäres Rocket Jump Script
Erweiterte Rocket Jump Scripte sind nicht mehr möglich, weil das Limit für cl_yawspeed begrenzt wurde.
In Q3 sah ein Ninja Script so aus:
bind mouse3 “cl_yawspeed 22501;+left;+moveup;+attack;wait 2;-left;-moveup;-attack;+left;wait 2;-left;cl_yawspeed 140″
Was in QL noch geht ist ein rudimentäres Script.
bind taste “weapon 5; +moveup; +attack”
Chat & Konsole
cg_chatBeep <0,1>
0=kein Chatbeep
1=an
cg_teamChatBeep <0,1>
1=an, in Teamspielen ist es mir nützlich ein Piepen zu hören
0=aus
cg_teamChatTime “3000″
Die Zeit in der Messages auf dem Bildschirm bleiben
cg_teamChatHeight (default 0)
cg_teamChatsOnly (default 0)
0=aus
1=nur Teamchat ist zu sehen auf dem Bildschirm
cl_allowConsoleChat <0,1>
0=aus
1=Chatkonsole an
Die Konsole kann neuerdings zum Chatten verwendet werden.
com_allowConsole <0,1>
0=aus
1=an, unbedingt
Damit kann ingame die Konsole mit Taste ^ aufgerufen werden
scr_conspeed (default 3)
Geschwindigkeit mit der die Konsole aufklappt “9999″
cl_conTimeStamps “1″ <0,1,2>
Fügt aktuelle Uhrzeit hinzu bei Messages in der Konsole
0-aus
1=an, Clienten Zeit
2=an, Server Zeit
web_chattimestamps “1″ <0,1>
0=aus
1=an
Fügt aktuelle Uhrzeit hinzu beim Chatten auf der QL-Seite mit Person aus der Freundesliste
tell_buddy Name Text
Ingame kann eine Message aus der Konsole verschickt werden zu einem Freund auf der Freundesliste. Der sieht das entweder im Seiten Chat Fenster oder Ingame.
bot_noChat “1″ <0|1>
0=an
1=aus
Bots chaten im Practice Mode.
Die Bots können nicht nur auf der Quake Live Seite gesteuert werden im Practise Mode, auch durch die Konsole ingame. Dazu in Konsole eingeben /bot_ und dann Tab drücken, so seht ihr alle Bot-Befehle.
togglechathistory
An alternative to “+chat”. This is a new command that will allow you to toggle the chat history rather than being required to hold down a bind in order to see the chat. It is still in testing and has a few known issues, such as the chat history toggling off when you issue a new chat message.
Demo Variablen
seta cg_autoAction “0″
seta cl_demoRecordMessage “1″
seta ui_recordSPDemoName “”
seta cl_autorecorddemo “0″
Dank an alle die ich in der Community gesprochen hatte wegen Configfragen, besonders Mav und Lashknife, Mav hatte ich ja auch etwas unterstützt bei seinem ESR Config Topic. Danke an #spontanctf wo mir nochmal die seltsame Q3-Variable cg_truelightning erklärt wurde, ein Glück hat id da in Quake Live nachgebessert.






ist ja noch ziemlich leer hier
eine gute cvar-übersicht gibts hier:
http://www.esreality.com/?a=post&id=1767848
Dann schließe ich mich mal an.
Sehr gute cvar Sammlung:
http://www.holysh1t.net/quake-live-commands-list/
Wem das zu stressig ist hier ein guter config Generator:
http://www.holysh1t.net/quake-live-config-generator/
Hoffe geholfen zu haben.
Greetz robo
ihr seid witzig, alle eure links hatte ich mal in einer news gepostet :>
http://www.derquaker.com/quake-live-config-tips/
ja hier stand nichts drin ich weiss, weil ich noch nicht fertig war, das war ein platzhalter ;)
ich bin nun immer noch nicht fertig mit dem guide aber zeige mal wie weit ich damals kam.
Sau-geiel!!
Danke für die tolle Übersicht n______n
Prima, danke für die sauber Arbeit, hatte in der letzten Zeit keine Muße, die Änderungen in den changelogs nachzuhalten.
@fetzer
du musst leider die changelogs doch lesen weil der stand von dem guide doch dezember 09 ist, es hat sich einiges verändert.
super arbeit, super beschrieben! vielen dank
- die rail hat jetzt 12 farben
- bei cg_gibs gibt es jetzt noch einen extra befehl meine ich der die stärke und länge der funken anzeigt
- und die weapon team farben wurden umgestellt, auch was mit granatenfarbe
bei gelegenheit guck ich mal nach
egal was leute behaupten, cg_truelightning 1 lassen, kenne niemand der auf geringeren wert schwört, selbst k1llsen spielt mit 1.
der av3k hatte noch was schönes: bind Key “+button2; dropweapon”
das gibt ein kleines geräusch wenn man eine waffe droppt, normal ist das lautlos.
Hi,
nochmal dickes Lob an diesen geielen Config-Guide: er hat mir schon viel geholfen.
Kleiner Tipp nur: beim schreiben Eurer binds etc wurde das normale Anführungszeichen durch left double- bzw right double quotationmarks ersetzt. Ich weiß nicht, ob eine Quakeconfig hier im schlimmsten Fall Probleme machen könnte. Sicher geht Ihr, wenn Ihr sie mit dem korekten HTML-Entity " umschreibt. Hier ein Entity-Generator falls Ihr mehr braucht: http://leftlogic.com/lounge/articles/entity-lookup/
urgs.. er hat aus meinem Entity naturgemäß direkt das Sonderzeichen geformt, weshalb mein einer Satz keinen Sinn ergibt. Hier nochmal:
mit dem korrekten HTML-Entity &_quot_; (ohne _ natürlich, nur hier gemacht, damit manns sieht)…..